انیمیشن «افسانه سپهر» به کارگردانی عماد رحمانی و مهرداد محرابی دومین اثر بلند تیم «مهوا» است که در چهل و سومین جشنواره فیلم فجر حضور داشت. این انیمیشن داستانی افسانهای با محوریت یوز ایرانی را روایت میکند و ماجرایی هیجانانگیز از قهرمانی سپهر و بابو را به تصویر میکشد.
در دل جهان فانتزی انیمیشن «افسانه سپهر»، موسیقی تنها پسزمینهای برای تصویر نیست؛ بلکه با روایتی شنیدنی، حس و حال هر صحنه و تصمیم شخصیتها را هدایت میکند. آرش بابایی و شاهین پژهان دو آهنگساز اثر، با وسواسی خلاقانه، رنگ صوتی سازها را طراحی کردند تا هم برای کودک ایرانی آشنا باشد و هم با فضای بیزمان و بیمکان داستان هماهنگ شود. از سکوی آرامشبخش خانه تا هیجانانگیزترین لحظات نبرد با اهریمن، هر تم، موتیف و حرکت ملودی، جهان داستان را هدایت میکند؛ بدون آنکه مستقیم شعار دهد یا مخاطب کودک را گیج کند.
آنها با تکیه بر ریتم حرکت کاراکترها، ضربآهنگ صحنهها و جریان تدوین، موسیقی را همگام با تصویر شکل دادند و در عین حال، محدودیتهای سنی کودک را به فرصتی برای خلق صداها و ملودیهای قابل فهم تبدیل کردند. همکاری نزدیک با کارگردان و کارگردان هنری، بازطراحیهای لحظهای و عبور از ایدههای اولیه موجب شده موسیقی «افسانه سپهر» بخشی جداییناپذیر از جهان بصری، روایت و تجربه احساسی اثر باشد. این موسیقی، مخاطب را از خانهای آرام و دلگرمکننده به دل جزیرهای فانتزی، از صحنههای پرهیجان ماجراجویی تا لحظههای سرنوشتساز نبرد نهایی هدایت و همزمان با شخصیتها، رشد، ترس و شجاعت آنها را تجربه میکند. در ادامه گفتوگوی ما با آرش بابایی و شاهین پژهان، دو آهنگساز این انیمیشن را میخوانید که درباره جزئیات خلق موسیقی «افسانه سپهر» و چالشهای ساخت آن صحبت کردهاند.
همکاری شما با این پروژه چگونه شکل گرفت، موسیقی در چه مرحلهای وارد کار شد و تا چه حد امکان بازطراحی داشت؟
شاهین پژهان: ما پیش از تولید در جریان داستان بودیم.سؤال میپرسیدیم و کاراکترها را تحلیل میکردیم. موسیقی از ابتدا همراه پیشتولید بود و با پیشرفت پروژه بازطراحی شد. ریتم و رنگ سازها از تصویر و اتفاقها گرفته شد و تعامل با کارگردانها سبب شد موسیقی و تصویر هماهنگ شوند.
نقطه شروع برای طراحی موسیقی افسانه سپهر چه بود؟ تصویر، فیلمنامه یا جهان داستان؟ در واقع موسیقی تا چه حد نقش روایتگر را دارد و آیا برای شخصیت سپهر میتوان از یک تم یا هویت موسیقایی مشخص صحبت کرد؟
آرش بابایی: جهان داستان درستترین گزاره برای خلق جهان صوتی و موسیقیهای یک اثر است. طراحی تمها، حضور سازها و انتخاب رنگ صوتی اثر بیشتر در همین مرحله شکل میگیرد. بعدتر، ورود خط اصلی داستان و شکل گرفتن تصویر به ما کمک میکند حرکت ملودی را دقیقتر کنیم و رنگبندی ارکسترا و ریتم را بسنجیم.
اگر منظور کاراکتر سپهر باشد، خیر؛ سپهر حل شده در جهانی است که کارگردان و گروه انیماتورها خلق کردهاند. او بیوقفه با کمک دیگر شخصیتها در پی شکست اهریمن است، اما موسیقی برای او سه سکوی اصلی دارد؛ سکوی ابتدایی داستان با حضور سازهایی مثل سهتار، نی و ساکسیفون که جهان روشن و کمدغدغه را شکل میدهند. سکوی دوم که حوادث و ماجراجوییهای سپهر را دنبال میکند، جایی که سازهای کوبهای و ساکسیفون پررنگتر میشوند و سکوی سوم که نبرد با غول نهایی است، جایی که سازهای دستساز و آواهای ژوبین عسگریه جهان موسیقایی بزرگتر و کودکانهتر را شکل میدهند.
چگونه به یک هویت موسیقایی رسیدید که هم فانتزی باشد و هم برای کودک ایرانی آشنا؟ چه عناصری سبب میشود موسیقی قابل تشخیص باشد؟
آرش بابایی: در ابتدا طراحی موسیقی با سازهای ایرانی شکل گرفت، اما بزرگترین چالش ما این بود که فانتزی موسیقی با رنگ و ریشه سازهای ایرانی تداخل نکند. شاهین اینجا خیلی کمک کرد و با افکتهایی که روی سازها داشتیم، رنگ صوتی را پختهتر کرد. حضور استاد ژوبین عسگریه و سازهای دستساز هم به ما کمک کرد تا هویت شنیداری پروژه شکل بگیرد.
شاهین پژهان: رنگ سازها در هر استیج افسانه سپهر متفاوت است. بخش ابتدایی آرامشبخش است، اما وقتی هیولای دریایی ظاهر میشود، رنگ سازها خشونتآمیزتر و پیچیدهتر میشود. در طول روایت، ملودیها و ریتمها به پیشرفت داستان کمک کرده و حالت حماسی و فانتزی به مخاطب منتقل میکنند.
برای کاراکترهای اصلی و منفی چه رویکردی در طراحی تم داشتید و اساساً موسیقی چگونه به درک مخاطب از خیر و شر کمک میکند بدون اینکه شعار مستقیم بدهد؟
شاهین پژهان: موسیقی در سه استیج و سکو طراحی شد. از نیمههای انیمیشن، سازها نقش متفاوتی پیدا میکنند، ریتمها پیچیدهتر و سرضربها قویتر میشوند.
فواصل از یک گام ماژوری غربی یا ماهور ایرانی به فواصل کمی سردرگمتر و شاید هولناکتر تغییر شکل میدهند. ژوبین با سازهایش مثل بوق اسکاندیناوی و دیجیدو رنگ صوتی شگفتانگیزی تولید کرد و همچنان نقش پررنگ سازهای ایرانی تا پایان حفظ شد.
تلاش شده تغییر فضا و رنگ موسیقی نرم اتفاق بیفتد تا از انیمیشن بیرون نزند و بچهها توی ذوقشان نخورد.
در صحنههای اکشن یا احساسی، اولویت با ضربآهنگ تصویر بود یا موسیقی؟
شاهین پژهان: در موسیقی انیمیشن مهمترین المان تصویر است. آهنگساز باید موسیقی را در اختیار تصویر بگذارد تا داستان پیش برود. به همین دلیل ریتم کوبهایها براساس سرعت قدمهای کاراکترها طراحی و سازبندی بر اساس رفتار شخصیتها تعیین شد. حتی اگر رفتارها خیلی ریتمیک نبود، براساس هیتپوینتها موسیقی را پیش بردیم.
آهنگسازی برای کودکان چه تفاوتی با مخاطب بزرگسال دارد و اینکه آیا آمحدودیت سنی در انتخاب تمها، شدت صدا یا سازبندی تأثیرگذار بود؟
آرش بابایی: بافت، هارمونی و حرکت ملودی سه بخش مهم موسیقی هستند. در کار کودک، بافت پیچیده موجب سردرگمی میشود و حرکت ملودی باید ساده و قابل فهم باشد. ریتمها هم باید قابل درک باشند. استاد سیاوش عبدی توانست ریتمهای پیچیده را ساده کند تا کودک دریافت درستی داشته باشد.
سختترین بخش آهنگسازی این پروژه چه بود؟ آیا جایی مجبور شدید ایدهای را کنار بگذارید یا سادهتر اجرا کنید؟
آرش بابایی: بخشی از کار آزمون و خطاست. ما طراحی موسیقی ایرانی داشتیم اما در نهایت تصمیم گرفتیم رنگ صوتی کاملاً ایرانی نباشد. جهان اثر پیام جهانی دارد و موسیقی نباید محدود به زمان و مکان خاص باشد. با تنظیم مجدد و کمک شاهین و تیم، موفق شدیم موسیقی متناسب با جهان «افسانه سپهر» ایجاد کنیم.
شاهین پژهان: سختترین چالش ما نزدیک کردن موسیقی به تصویر و همزمان حفظ ویژگیهای متمایز بود. موسیقی در از ذهن ما ساخته شده بود، اما با پیشرفت پروژه دیدیم از تصویر جدا میشود. در نهایت، این فاصله به نقطه عطف و ویژگی متمایز موسیقی تبدیل شد و موسیقی سپهر با اصالت و هماهنگ با انیمیشن شکل گرفت.
خبرنگار: مریم ستوده



نظر شما